Realizar estrategias de gamificación

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Realizar estrategias de gamificación
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Realizar estrategias de gamificación y growthhacking

Se denomina gamificación a una técnica con la que busca convertir una actividad impopular en una actividad que motive al usuario a participar.

Por su parte, el Growthhacking es una técnica que ha sido desarrollada por startups, que usa la creatividad, analítica y las redes sociales, para lograr vender productos para así ganar notoriedad en el sector.

Ambas técnicas son poderosas y la red se encuentra llena de casos que han tenido éxito y han logrado conseguir los objetivos que se ha marcado la empresa. El caso más popular que se conoce es  “Dropbox”, que a través de distintas técnicas, en tan solo tres años, la empresa ha alcanzado los 250 millones de usuarios.

¿Quieres tener un gran negocio con un gran presupuesto de marketing valorado en millones de dólares? Esto puede suceder con campañas que muchos no se imaginan. Los equipos son gigantes y tienen altos talentos.

Además, también hay empresas que se encuentran apasionadas pero que buscan tener un gran impacto en la sociedad. Pero que con un pequeño presupuesto han sabido como generar la acción que necesitan.

No obstante, la balanza siempre va a estar inclinada a los negocios mucho más grandes. Hay que recordar que a las redes sociales no les interesa que tan grande sea el presupuesto. Las mismas funcionan por las historias entretenidas que comparten los usuarios. Ya que cuando los usuarios ven una historia siempre buscan la manera de compartirla.

Entonces, hasta los negocios pequeños pueden convertirse en virales en todas las redes sociales y logran hacerse visibles a miles de personas. Debido a que las redes sociales son un canal de marketing fértil para todos. Cada negocio ha logrado construir una audiencia en las redes sociales al momento de compartir material de calidad, además de entretener a la audiencia.

Lo excelente de todo esto es que las redes siempre se mueven a gran velocidad. A diferencia del SEO, que debes de esperar algún tiempo para poder ver si los resultados son positivos o negativos. Incluso un éxito puede hacer que el elemento sea mucho más grande de lo que realmente se está buscando.

Caso que ha tenido éxito de Growthhacking

Mediante una campaña de Growth Hacking, Dropbox consiguió llamar la atención del publico y que el mismo compartiera la información sobre la plataforma y muchos más se unieran a ella, todo esto basándose en un solo objetivo: Más espacio gratuito en nuestra cuenta de Dropbox.

Definitivamente la gamificación, ha permitido que los usuarios tomen distintas acciones sin pensar mucho en la privacidad, y olvidándose de las costumbres reacias a no dejar publicar en nuestras redes sociales etc.

Riesgos de la gamificación

Antes que todo debemos de hablar de los riegos de toda acción del marketing tiene al momento de implementar la estrategia. Y es en este punto, además de el riesgo que la acción no prospere y no consiga buenos resultados, además de sumar que a las personas no les gusta perder, por lo que si estamos realizando una campaña de gamificación donde hay en medio un premio para algunos, hay que tener en cuenta que también habrán muchos que perderán.

Esto fue lo que sucedió con la empresa Gas Jeans.

Bajo la idea planteada anteriormente la empresa que estaba celebrando los 30 años en el sector de la moda. En una fecha específica para Europa, Rusia y Japon, abren por 30 segundos la tienda y dejan que los usuarios compren de forma gratuita lo que quieran siempre y cuando los mismos no estén agotados.

Para esto debían de registrarse (el proceso de registro debía de ser superior a los 30 segundos del juego) e incluso permiten que durante el día anterior y hasta el momento de la compra se realicen entrenamientos para saber a donde deben ir.

Antes del concurso las convocatorias resultaron un éxito: Los usuarios compartían la información y se hizo viral. al mismo tiempo que se registraban en la base de datos los clientes y otros que conocieran la marca.

La predisposición de los usuarios fue máxima y además se entra en un juego con la posibilidad de obtener un premio. La experiencia es mucho más completa si además la participación termina con una victoria.

 

Ante esta situación se esperaban tres cosas:

 

  • Darse a conocer más y aumentar la popularidad debido a la viralidad de la acción
  • Fidelizar más clientes
  • Conseguir datos de los posibles clientes

 

Pareciera que la empresa hubiese conseguido miles de contactos de personas que tienen un vínculo con la marca debido a la propuesta. Pero al terminar los 30 segundos del juego…

 

Los comentarios del público en la página fueron bastante fuertes debido a las irregularidades que tuvo el concurso:

 

¿Qué falló? No se siguió un modelo win-win. Al terminar con el juego solo 1 000 personas consiguieron el objeto por el que valía la pena el registro y ofrecer los datos personales. Otros sienten que han ofrecido algo sin querer algo a cambio. Y al tener una parte de los clientes contentos y a otros enojados, no pareciera que hubiese sido una buena estrategia de marketing.

 

En Dropbox no hay perdedores: Ganaban los que recomendaron el programa y quienes recibían la invitación también podían hacer lo mismo. No había ganadores y vencidos, ni diferenciaciones entre players.

 

Había que afrontar los problemas de la estrategia ante de que aparecieran: Evitar el problema siempre es algo común. Cuando crees que todo lo tienes controlado, se crea un manual de crisis porque pueden aparecer otros frentes que no hubieses imaginado.

 

Necesidad de planificación, de plan de marca y de reputación

No debemos cegarnos por el éxito al tener una  idea original o atrevida, ni las ventas que vendrán con ello… Cuando se crea una acción de marketing hay que valorar la marca y la reputación, en este caso es la online.

 

Si quieres tener más información sobre cómo puedes hacer para mantener la reputación online te recomendamos a seguir investigando o a contactar a un profesional del SEO para que te vaya introduciendo en la materia.

 

 

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